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架构世界的类型是有四个种类,但从这几个故事来看,探索式和关卡式是不适合用来架构这样的世界的.剩下的就是剧情式和综合式.
剧情式的世界类比一部标准的影视剧或是.有始有终往复循环,是其根本.如果只是架构A级世界,剧情式世界是最好的选择.但是,想要以剧情式架构出一个S级世界,本身其实是最有难度的.
系统说过,剧情式的四个要点是何?新颖而具有吸引力的剧情,多种可能存在的未来,复杂的人物关系链以及之前说过的最重要的一点,有始有终,往复循环.
前列点,第三点和第四点都好说.
第二点才是难点.
多种可能存在的未来,就是最难逾越的一个标准.
在大多数故事来看,结局无非就是两种,尤其是这些剧情设置完好的故事.比如鬼泣的剧情,以主角的视角来看,无外乎悲喜两个结局,其Boss的可选性,其实是没多少可选性的.
这就是单独故事的单薄性.
所以,古往今来,哪怕在三千年前,帝图这样的剧情式世界,依旧无法成为S级.之前系统说,是因为它没有遵循剧情式架构的要点,不是往复循环的.可问题是,三千年的红衣女子会不知道这些吗?
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某种程度上,剧情式架构世界,很难成为S级世界.
不然,为何三千年前遗留下来的秘境中,没有任何一个S级剧情式秘境呢!
在这一点上,关卡式架构世界,也拥有类似的难点,就是关卡要丰富,不单.这样的要求,其实是对于架构师知识,想象力的考验,流苏相信俺可以办到,因为这个真的可以直接抄.但可惜的是,目前要架构的世界不适合关卡式.
所以,刨除了所有的不可能,流苏只有一个选择,即架构一个拥有完结世界观,充满变数与故事性的,趋近于真实的综合式世界.
这其实只是对于耐心和时间的考量,反而比剧情式世界要容易.
而且这也符合对里世界法则的理解过程.
毕竟,一个已经架构出A级世界的架构师,再去架构A级世界,他的收获就小了.而如果他架构出一个S级世界,那显然,突破的速度就会快.这和越级打怪是一个道理.
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废话就不多说了,以后流苏的架构思路亦是如此.
真实宇宙和虚空宇宙为互为正反的两个世界,名为颠倒世界.这即是流苏架构的新世界的主要世界观.
其后,真实宇宙与虚空宇宙拥有一个奇特的特质,即世界线变更.比如,真实宇宙中某一种力量达到巅峰,它就会莫名消失,成为虚空宇宙的一员.而因为世界容量问题,消失的那种力量所附属的星球或是其他,并不会全部被带走.
与此同时,虚空宇宙会向真实宇宙流放虚空宇宙中落后明或是低力量的族群,使其加入真实宇宙的争斗,从而促进这个世界的成长.